为何游戏如此令人上瘾 | AI生成和翻译
问题:为什么游戏如此容易让人上瘾,比如《王者荣耀》?
回答:
游戏,特别是像《王者荣耀》(在中国被称为王者荣耀)这样的游戏,由于心理机制、巧妙的游戏设计和社会因素的结合,极易让人上瘾。这些元素劫持了大脑的奖励系统,形成一个难以打破的循环。下面,我将结合心理学研究和《王者荣耀》的具体情况,一步步分析。作为世界上最受欢迎的手机游戏之一,《王者荣耀》拥有超过1亿的日活跃用户。
1. 多巴胺驱动的奖励(“老虎机”效应)
- 视频游戏会触发大脑中多巴胺的大量释放,多巴胺是一种与快乐、动机和奖励相关的“感觉良好”化学物质。赢得比赛、升级或获得战利品会让人产生欣快感,类似于赌博或毒品。
- 游戏采用可变比率强化:奖励的出现是不可预测的(例如,稀有皮肤或逆风翻盘的胜利),这比持续的奖励更能让玩家长时间保持投入。研究表明,视频游戏可以将多巴胺水平提高一倍,其强度可与苯丙胺媲美。
- 在《王者荣耀》中,10-15分钟的5v5 MOBA快速对局会带来频繁的“胜利”或击杀。排位升级、获得金币或解锁英雄升级会提供持续的刺激,让“再玩一局”变得难以抗拒。
2. 沉浸和心流状态
- 游戏会引发一种“心流”状态,在这种状态下,时间飞逝,挑战与你的技能相匹配,你完全沉浸其中。这种积极的心理高峰(因沉浸而产生的强烈乐趣)在缺失时会转化为渴望。
- 手机的便捷性放大了这一点:随时随地拿出手机即可获得即时满足感,这与需要设置的PC/主机游戏不同。
- 《王者荣耀》在这方面表现出色,拥有流畅的控制、平衡的英雄(灵感来自中国神话)和快节奏的动作。玩家们表示在团战或冲分时会忘记时间,这也在中国为其赢得了“农药”(“毒性”的抓力)之类的绰号。
3. 进度和成就系统
- 不断地为了等级、皮肤、徽章或排行榜而努力,这抓住了我们对掌握和地位的需求。看到明显的进展(例如,进度条)会激励玩家继续游戏。
- 免费游戏模式通过限时活动、每日登录和用真钱购买的皮肤增加了FOMO(害怕错过)。
- 《王者荣耀》巧妙地利用了这一点进行盈利:核心玩法免费,但花钱购买炫酷的皮肤或更快地推进进度。电子竞技的融入(巨额奖金)和社会排名创造了地位成瘾。2024年,其营收达到26亿美元,部分原因是那些沉迷于冲榜的“氪金大佬”。
4. 社交和竞争元素
- 多人游戏培养归属感:与朋友一起玩、聊天、组队。它能对抗孤独感,特别是对于内向或压力大的玩家。
- 竞争助长对抗——击败他人释放的多巴胺比单人游戏更强。
- 《王者荣耀》正是为此而生:团队对抗鼓励语音聊天和结盟。在中国,它是一种社交常态(就像“数字聚会”),但也导致了成瘾危机——国家媒体称其为“精神鸦片”,促使实行了次要游玩时间限制(12岁以下儿童每天1小时)。
5. 逃避现实和脆弱因素
- 游戏提供了一个逃避现实生活压力、自卑、焦虑或无聊的出口。那些有冲动、抑郁或自制力差的人风险更高。
- 轻松入门(免费、手机)降低了门槛,将休闲游戏变成了痴迷。
- 对于《王者荣耀》而言,文化共鸣(中国英雄)和移动优先的设计使其在中国迅速爆发,在限制之前每月有超过1.6亿用户玩。有关儿童花费数千元或遭受健康问题的报道突显了其吸引力。
为什么《王者荣耀》脱颖而出
- 完美风暴:短时对局 + 社交MOBA + 微交易 + 电子竞技 = 超高参与度。腾讯的设计将休闲玩家变成了“核心”玩家。
- 现实影响:导致了诉讼,腾讯股价下跌,以及中国的反成瘾法律。然而,其2025年的全球推广(5000万+下载量)显示出其经久不衰的吸引力。
成瘾并非不可避免——设定限制、社交玩耍或使用屏幕时间应用等工具。如果它干扰了生活(例如,旷工/课),请寻求帮助;世界卫生组织将其归类为“网络游戏障碍”。
参考文献:
- Video Game Addiction: What It Is, Symptoms & Treatment (Cleveland Clinic)
- Video Game Addiction (Psychology Today)
- Honour of Kings: China’s most vilified online game (BBC)
- Honor of Kings (Wikipedia)
- Video Game Addiction in China (Wikipedia)